<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kollarkitty</id>
		<title> Miau Wiki - A felhasználó közreműködései [hu]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kollarkitty"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/Kollarkitty"/>
		<updated>2026-05-10T23:19:51Z</updated>
		<subtitle>A felhasználó közreműködései</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.27.7</generator>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10596</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10596"/>
				<updated>2006-01-24T11:53:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Tesztkérdések modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek,üzleti játék, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy fontos szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Igaz,hiszen főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy a nyelvtudás egyedi jellemzője az üzleti játékoknak napjainban? (Igaz, mert a nyelvtudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. A tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal.A játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Hamis, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz.)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy a szimuláció része az üzleti döntési játék? (Igaz, amelyet az ontológiai modul is alátámaszt.)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10595</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10595"/>
				<updated>2006-01-24T11:51:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek,üzleti játék, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy fontos szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Igaz,hiszen főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy a nyelvtudás egyedi jellemzője az üzleti játékoknak napjainban? (Igaz, mert a nyelvtudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. A tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal.A játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Hamis, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz.)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10594</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10594"/>
				<updated>2006-01-24T11:42:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy fontos szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Igaz,hiszen főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy a nyelvtudás egyedi jellemzője az üzleti játékoknak napjainban? (Igaz, mert a nyelvtudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. A tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal.A játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Hamis, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz.)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10593</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10593"/>
				<updated>2006-01-24T10:15:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Tesztkérdések modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék (feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy fontos szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Igaz,hiszen főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy a nyelvtudás egyedi jellemzője az üzleti játékoknak napjainban? (Igaz, mert a nyelvtudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. A tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal.A játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Igaz-e, hogy különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Hamis, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz.)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10592</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10592"/>
				<updated>2006-01-24T09:28:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék (feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban? (Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10591</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10591"/>
				<updated>2006-01-24T09:21:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék (feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban? (Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10590</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10590"/>
				<updated>2006-01-24T08:48:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék (feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban? (Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10589</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10589"/>
				<updated>2006-01-24T08:46:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék (készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás (tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás (alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás (szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék (adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék (feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék (esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban? (Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10588</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10588"/>
				<updated>2006-01-24T08:46:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Tesztkérdések modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás(alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás(szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék(feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban? (Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10587</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10587"/>
				<updated>2006-01-24T08:45:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ajánlott irodalmak modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás(alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás(szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék(feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
* Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22141]&lt;br /&gt;
*...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10586</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10586"/>
				<updated>2006-01-23T22:35:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás(alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás(szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék(feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
** Szimuláció (szakértői rendszerek, agrár-szektormodellek)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10585</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10585"/>
				<updated>2006-01-23T22:18:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22137]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás(alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás(szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék(feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10584</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10584"/>
				<updated>2006-01-23T22:13:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:'''A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)&lt;br /&gt;
**Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)&lt;br /&gt;
** Interaktivitás(alkalmazás)&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás(szolgáltatás)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)&lt;br /&gt;
** Döntési Játék(feltételek, szöveg)&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10581</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10581"/>
				<updated>2006-01-23T12:45:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10580</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10580"/>
				<updated>2006-01-23T12:44:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Tesztkérdések modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
*Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10579</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10579"/>
				<updated>2006-01-23T12:42:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=22118]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10578</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10578"/>
				<updated>2006-01-23T12:30:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10577</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10577"/>
				<updated>2006-01-23T12:29:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10576</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10576"/>
				<updated>2006-01-23T12:27:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10575</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10575"/>
				<updated>2006-01-23T12:25:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004:''' Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10574</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10574"/>
				<updated>2006-01-23T12:25:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2004''' *Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10573</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10573"/>
				<updated>2006-01-23T12:24:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10572</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10572"/>
				<updated>2006-01-23T12:22:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10571</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10571"/>
				<updated>2006-01-22T14:54:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Definicíós modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Hadsereg&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10570</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10570"/>
				<updated>2006-01-22T14:48:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad:'''  Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955:''' Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:''' A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Hadsereg&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10569</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10569"/>
				<updated>2006-01-22T14:47:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955''':Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002:'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Hadsereg&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10568</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10568"/>
				<updated>2006-01-22T14:46:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Hadsereg&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
*'''XVII -XVIII. Évszázad:''' A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*'''2002:''' Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10567</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10567"/>
				<updated>2006-01-22T14:45:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ontológiai modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**Játék&lt;br /&gt;
**Tanulás&lt;br /&gt;
** Interaktivitás&lt;br /&gt;
** Hadsereg&lt;br /&gt;
** Online alkalmazás&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus'''&lt;br /&gt;
** Stratégiai játék&lt;br /&gt;
** Döntési Játék&lt;br /&gt;
** Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
**...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10566</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10566"/>
				<updated>2006-01-22T14:41:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Történelmi modul */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10565</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10565"/>
				<updated>2006-01-22T14:39:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* &amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
**[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
**[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
**[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
**[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
**……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10564</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10564"/>
				<updated>2006-01-22T14:37:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* &amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10563</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10563"/>
				<updated>2005-12-30T12:46:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10562</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10562"/>
				<updated>2005-12-30T12:43:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti (döntési) játék:az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége:informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége p abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell amegfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10561</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10561"/>
				<updated>2005-12-30T12:41:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége:informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''2.Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége p abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell amegfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10560</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10560"/>
				<updated>2005-12-30T12:40:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége:informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.&lt;br /&gt;
*'''Összefüggés vizsgálat:'''&lt;br /&gt;
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége p abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell amegfelelő informatikai hátteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10559</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10559"/>
				<updated>2005-12-30T12:27:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége:informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Az ő felelősségük a különböző modellek létrehozásának elősegítése és a legéletszerűbb megjelenítés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10558</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10558"/>
				<updated>2005-12-30T12:23:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.&lt;br /&gt;
**Szakértők informatikai felelőssége:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10557</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10557"/>
				<updated>2005-12-30T12:14:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Noha a modelleket többféleképpen lehet felállítani, leggyakrabban matematikai kapcsolatok jellemzik őket. A modell szerkezete, az abban használt relációk és értékek a modellezni kívánt szituációt kell hogy tükrözzék.&lt;br /&gt;
Az üzleti és gazdasági környezet és szervezetek működését nagyon nagy számú tényező határozza meg, amelyek összességét nem lehet egy modellbe beépíteni, mivel nem lenne praktikus és technikailag sem lenne lehetséges. &lt;br /&gt;
Az oktatási célú gazdasági játékoknak, mint amilyen ez a szimuláció is, az a fő céljuk, hogy koncepciókat, technikákat, döntéshozatali folyamatokat mutassanak be, tanítsanak meg és gyakoroltassanak. A speciális vállalati modellek bizonyos empirikus vállalati adatokra épülnek, egy üzletágat és  vállalatot modelleznek, ami azt jelenti, hogy a modell egy általános és egyszerűsített formában illusztrálja azokat a főbb pontokat és összefüggéseket, amelyek általában és a legtöbb iparágra jellemzők a piacgazdaságban.Természetesen egy ilyen szimulációs gyakorlat csak megközelítése a valóságnak. Az üzlet mint egész túl komplex ahhoz, hogy vállalkozhassunk a teljesen pontos visszaadására.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10556</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10556"/>
				<updated>2005-12-30T12:07:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10555</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10555"/>
				<updated>2005-12-30T12:06:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10554</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10554"/>
				<updated>2005-12-30T11:57:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**Gazdasági szimuláció:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10553</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10553"/>
				<updated>2005-12-30T11:50:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Válasz a szerkesztői javaslatra:'''&lt;br /&gt;
*'''1. Definíciók:'''&lt;br /&gt;
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=14553</id>
		<title>Vita:Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=14553"/>
				<updated>2005-12-11T20:40:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Válasz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Javaslat===&lt;br /&gt;
*A történelmi modult nem definícióval kezdeném,mert annak a definíciós modulban lenne a helye.Ehelyett rögtön a töténelmi áttekintéssel kezdeném.&lt;br /&gt;
* A definíciós modulban a lényegre szorítkoznék, hiszen az üzleti (döntési) játék lényegét rövidebben is meg lehet fogalmazni.&lt;br /&gt;
--[[User:sanyi|sanyi]] 2005. december 4., 19:48 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm a javaslatot, de a definíciót azért írtam az első részben, mert a történelmi modulban utaltam rá és így érthetőbbnek gondoltam.&lt;br /&gt;
*A definícót pedig azért fogalmaztam meg ilyen hosszan, mert az üzleti (döntési) játék összetett fogalom, amelyet próbáltam minden oldalról megvilágítani.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:35(CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Az ajánlott irodalmak moduljában hiányzik a  Kotler, P. (1991) Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster című könyvhöz tartozó adatlap. Ezen kívül érdekelne mely fejezetben található utalás az üzleti (döntési) játékra.&lt;br /&gt;
--[[User:Berenyibarna|Berenyibarna]] 2005. december 4. 20:55 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm javaslatod, az adatlapot pótoltam. A könyv több fejezetében található utalás az adott témával kapcsolatban, de ha konkrétumokra vagy kiváncsi, akkor nézz utána és te is látni fogod.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:40(CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Javaslat===&lt;br /&gt;
*A történeti modul formázása!! ''ellenfélc?????????''&lt;br /&gt;
--[[User:taylor6667|taylor6667]] 2005. december 4. 21:06 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm a hozzászólásod, amit észre vettél az gépelési hiba volt és már ki is javítottam.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:45(CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10551</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10551"/>
				<updated>2005-12-11T20:39:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfél [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=14552</id>
		<title>Vita:Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=14552"/>
				<updated>2005-12-11T20:38:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Javaslat===&lt;br /&gt;
*A történelmi modult nem definícióval kezdeném,mert annak a definíciós modulban lenne a helye.Ehelyett rögtön a töténelmi áttekintéssel kezdeném.&lt;br /&gt;
* A definíciós modulban a lényegre szorítkoznék, hiszen az üzleti (döntési) játék lényegét rövidebben is meg lehet fogalmazni.&lt;br /&gt;
--[[User:sanyi|sanyi]] 2005. december 4., 19:48 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm a javaslatot, de a definíciót azért írtam az első részben, mert a történelmi modulban utaltam rá és így érthetőbbnek gondoltam.&lt;br /&gt;
*A definícót pedig azért fogalmaztam meg ilyen hosszan, mert az üzleti (döntési) játék összetett fogalom, amelyet próbáltam minden oldalról megvilágítani.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:35(CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Az ajánlott irodalmak moduljában hiányzik a  Kotler, P. (1991) Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster című könyvhöz tartozó adatlap. Ezen kívül érdekelne mely fejezetben található utalás az üzleti (döntési) játékra.&lt;br /&gt;
--[[User:Berenyibarna|Berenyibarna]] 2005. december 4. 20:55 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm javaslatod, az adatlapot pótoltam. A könyv több fejezetében található utalás az adott témával kapcsolatban, de ha konkrétumokra vagy kiváncsi, akkor nézz utána és te is látni fogod.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:40(CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Javaslat===&lt;br /&gt;
*A történeti modul formázása!! ''ellenfélc?????????''&lt;br /&gt;
--[[User:taylor6667|taylor6667]] 2005. december 4. 21:06 (CET)&lt;br /&gt;
===Válasz===&lt;br /&gt;
*Köszönöm a hozzászólásod, amit az észre vettél az gépelési hiba volt, amit már ki is javítottam.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 11., 21:45(CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10550</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10550"/>
				<updated>2005-12-11T19:55:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ajánlott irodalmak modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfélc[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10549</id>
		<title>Üzleti (döntési) játék</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=%C3%9Czleti_(d%C3%B6nt%C3%A9si)_j%C3%A1t%C3%A9k&amp;diff=10549"/>
				<updated>2005-12-11T19:55:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: /* Ajánlott irodalmak modulja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Angol megnevezés:''' Business Simulation Game&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Történelmi modul==&lt;br /&gt;
* Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20463]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''XVII -XVIII. Évszázad''' Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1955'''&lt;br /&gt;
:Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:&lt;br /&gt;
:*a működést biztosító modell hordozója;&lt;br /&gt;
:*ellenfélc[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''2002'''A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ontológiai modul==&lt;br /&gt;
===&amp;quot;ez egy&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Játék&lt;br /&gt;
* Tanulás&lt;br /&gt;
* Interaktivitás&lt;br /&gt;
* Hadsereg&lt;br /&gt;
* Online alkalmazás&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;van neki, része a szócikknek&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
*[[White box rendszer]]&lt;br /&gt;
*[[Tanulás-teszt]]&lt;br /&gt;
*[[E-Learning]]&lt;br /&gt;
*[[Gépi tanulás]]&lt;br /&gt;
*……&lt;br /&gt;
===&amp;quot;a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)&amp;quot; kapcsolattípus===&lt;br /&gt;
* Stratégiai játék&lt;br /&gt;
* Döntési Játék&lt;br /&gt;
* Üzleti szimulácíós Játék&lt;br /&gt;
* Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)&lt;br /&gt;
*....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja ==&lt;br /&gt;
* XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt&lt;br /&gt;
*2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definicíós modul==&lt;br /&gt;
*Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták  világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).&lt;br /&gt;
A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is.&lt;br /&gt;
A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására.&lt;br /&gt;
A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk.&lt;br /&gt;
A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tesztkérdések modul==&lt;br /&gt;
*'''Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?'''&lt;br /&gt;
(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)&lt;br /&gt;
*'''Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?'''&lt;br /&gt;
(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)&lt;br /&gt;
* '''Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?'''&lt;br /&gt;
(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ajánlott irodalmak modulja==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kotler, P. (1991) Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon &amp;amp; Schuster [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=21483]&lt;br /&gt;
* KÉZIKÖNYV  Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20464]&lt;br /&gt;
* Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20465]&lt;br /&gt;
* Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [http://miau.gau.hu/levelezo/2003osz/l2003_id.php3?string=20466]&lt;br /&gt;
..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Szerkeszt%C5%91:Kollarkitty&amp;diff=12497</id>
		<title>Szerkesztő:Kollarkitty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Szerkeszt%C5%91:Kollarkitty&amp;diff=12497"/>
				<updated>2005-12-04T22:54:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Saját témám: [[Üzleti (döntési) játék]]&lt;br /&gt;
*Vitáim: [[Tezaurusz]][[Monitoring]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Szerkeszt%C5%91vita:Kollarkitty&amp;diff=14572</id>
		<title>Szerkesztővita:Kollarkitty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Szerkeszt%C5%91vita:Kollarkitty&amp;diff=14572"/>
				<updated>2005-12-04T19:20:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[[Tezaurusz]]&lt;br /&gt;
*[[Monitoring]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:Monitoring&amp;diff=13732</id>
		<title>Vita:Monitoring</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://miau.my-x.hu/mediawiki/index.php?title=Vita:Monitoring&amp;diff=13732"/>
				<updated>2005-12-04T19:19:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kollarkitty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Az ontológia 3. típusánál zárójelben az azonos halmazba tartozó elemek is kellenek...--[[User:Pitlik|PL]] 2005. november 20., 20:48 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Javaslat===&lt;br /&gt;
*A történeti modulnál hiányolom a 2001-es év előtti információkat a monitoring történetével kapcsolatban.&lt;br /&gt;
--[[User:kollarkitty|kollarkitty]] 2005. december 04., 20:19 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kollarkitty</name></author>	</entry>

	</feed>