Mi az a cybersport?

A kilencvenes évek második felétől a számítógépes hardware fejlődése, és az Internet elterjedése utat nyitott egy újfajta szórakozási forma, a hálózati játékok számára. A képlet egyszerű: a legjobb játékok is unalmassá válnak, miután az ember teljesen kiismerte a gépi mesterséges "intelligenciát". A játékok fejlesztési ideje - éppen az igényesség miatt - igen megnőtt, s a fejlesztő cégek nem engedhették meg maguknak, hogy játékukat a nagyérdemű gyorsan megunja. A megoldás olyan játéklehetőség beépítése a programba, mely lehetővé teszi egy másik számítógépnél ülő emberi ellenfél elleni megmérettetést. A unalom veszélye többé nem fenyeget; nincs az a számítógép által generált ellenfél, aki visszaadhatná egy ember bonyolult reakcióit, különös, egyedi stílusát. Az ember kiszámíthatatlan, képes tanulni egyik percről a másikra, ugyanakkor néha fáradt, és úgy néz ki, mindent elfelejtett, amit eddig tudott.

A versenyszellem persze hamar elhintette köztük a rivalizálás csíráit (hiszen ki ne szeretne a jók között is legjobb lenni?), ahonnan már csak egy lépés vezetett a világméretű, Interneten és helyi hálózatokon megrendezett viadalokig. Ezek a viadalok külföldön már hihetetlen népszerűségnek örvendenek. Az Internetes szakoldalakon egyre másra olvashatunk a tömegek által látogatott kontinens, ill. világversenyekről, vagy éppen nemzeti bajnokságokról. A játékosok ezeken a versenyeken személyesen is megismerhetik egymást, hiszen eddig csak az Interneten kerültek szembe egymással. Mint minden sportágban, a cybersportban is profinak lenni tehetség, no meg rengeteg gyakorlás kérdése, ami mindenképpen sok időt igényel. A díjazás éppen ezért nem kevés a versenyeken: európai szintű bajnokságon a 10.000, míg az Egyesült Államokban a 25.000 dollár átlagos összdíjazásnak számít. Nem csoda hát, ha a profik életét teljesen kitölti a játék; képesek napi 8-9 órát is a gép előtt tölteni, finomítva ezzel technikájukat.

A világ legjobbjait mindenki ismeri és elismeri, legújabb mozdulataikat kezdők és profik egyaránt lelkesen gyakorolják világszerte. A versenyek tömegbázisát mégis a lelkes amatőrök adják, akik a játék élményéért, a társaságért járnak ezekre a rendezvényekre. Ők azok, akik a profi játékosokhoz hasonlóan egy hálózatos játék után rákaptak annak az ízére, s már nem tudnak szabadulni.

Magyarország sem marad le; a játékosok tudása megközelíti, sőt néhány tehetség esetében meg is haladja a külföldi színvonalat. Ez évig a rendezvények színvonala viszont - technikai, szervezési, díjazási szempontból - messze elmaradt nyugati testvéreitől.

A Quake jelenség

"Manapság az embereknek nincs idejük arra, hogy kitanulják az összetettebb játékokat. A megoldás olyan egyszerűen kezelhető, gyors és látványos program, amely már az első percekben önfeledt szórakozást ígér."

Ez volt a mottója a John Carmack által vezetett maroknyi fejlesztőgárdának, az id Software-nak amikor megalkotta a számítástechnikai játékipar azóta is legkedveltebb műfaját, az ún. első személyű (first person) játékot. A sorozat a '90-es évek elején, a Wolfeinstein 3D nevű programjukkal kezdődött, amit a jóval fejlettebb DOOM követett. Ezeknél a programoknál végre megvolt az ember illúziója, hogy az események velük történnek, sőt ők az irányítói is a játéknak. Az id Software a DOOM-ba épített először hálózatos képességeket, ami számukra is meglepő sikert aratott. A következő generációs játékukat éppen ezért teljesen ennek a szellemében fejlesztették ki, s megszületett a Quake. Ennek a játéknak a sikerét mi sem jelzi jobban, mint az, hogy több ezer ember játszik vele még ma is nap, mint nap, holott a program 1995-ben jelent meg, s ma már igen idejétmúltnak mondható. Két évre rá elkészült a második rész, majd 1999 októberében a Quake3 Arena névre keresztelt harmadik rész. A Q3A-ról szóló vélemények egyöntetűek; mind játszhatóságában, mind látványvilágában a jelenleg elérhető legkifinomultabb, legélvezetesebb hálózatban játszható program.

Bővebb információt találhatunk a játékról a www.id.com honlapon.