+ Ötletistálló +

Erre igazán büszkék vagyunk! close

+ MY-X DVD +

2017.IX.
A MY-X team (fiatal tagjaival közösen) sikeresen vett részt a szarvasi konferencián!

2017.VII.
A MY-X team (fiatal tagjaival közösen) sikeresen vett részt az Enyedi Emlékkonferencián!

2017.VI.
A MY-X team egy tagja elnyerte a Bárdy Péter Természettudományi Díjat többek között kiemelkedő innovativitása okán!

2017.V.
A MY-X team egy tagjának a Gábor Dénes Középiskolai Ösztöndíj pályázatra benyújtott dolgozatát a Zsűri véleménye alapján az Alapítvány kuratóriuma matematikai különdíjban részesítette, ill. a kutatócsoport tagjának további tanulmányait egyszeri ösztöndíjjal segíti!

2017.IV.
Különdíjat kapott a MY-X team egyik tagja a minszki nemzetközi esszéíró versenyen a jövő iskolájában várható IKT használatról szóló tanulmányáért!

2017.IV.
III. helyezés a Hlavay Diákkonferencián!

2017.III.
Az NTP-NFTÖ támogatásával beszerzésre került egy prémium kategóriás laptop!

2017.II.
A TUDOK (nyíregyházi) országos döntőjéből sikeres továbbjutás a (székesfehérvári) Kárpát-medencei döntőbe!



Last modified: 2015.VII.19.14:08 - MIAÚ-RSS
A MIAÚ immár 20­+ éve áll a Köz szolgálatára!

QuILT 2.0 – Layer-integration – or Food-Kaleidoscope-based knowledge tests in 2DM-frames

Leading article: 2020. May (MIAU No. 261.)
(Previous article: MIAU No. 260.)

Keywords: gamification, log-based evaluations about log-based evaluations, robot-teacher, knowledge acquisition, knowledge management

Abstract: The asynchronous distance education delivers seemingly closed knowledge layers in frame of the separated learning modules. It seems to be trivial. Each learning module needs a clear focus (e.g. how to identify databases for an article, how to create pivot-report from data in long-format, how to involve online solver-based engines into the modelling, etc.). On the other hand, these separation effects are risky. The world around us is not a box with LEGO-elements without any connection between them. There are universal, general rules – there are connections between the seemingly closed learning modules. This paper tries to demonstrate a lot of potential connection between the gamification- and log-generation-based 2DM-game and the Food-Kaleidoscope (being capable of interpreting the human history in a robotized way). The fusion of a gamified frame and the knowledge elements of the Robot-Historian is the phenomenon – “knowledge test”. The gamified frame of 2DM produce log-data about the test-behaviour of the Students. Based on these logs, it will be possible to generate a big-data-force-field leading to similar analyses as before in case of the Food-Kaleidoscope (interpreting the FAO data about the food supply statistics in country-level.) So, the potential connections build a “perpetum mobile” of the knowledge acquisition and management. More (DOC) *** More (PDF)


Please, send Your comments per email!

((Back))
miau.my-x.hu
myxfree.tool
rss.services