„Játékelmélet” változatai közötti eltérés

A Miau Wiki wikiből
(Definíciós modul)
(Definíciós modul)
21. sor: 21. sor:
 
Harsányi János azt mutatta ki, hogyan lehet hiányos információk birtokában elemezni a játékokat, ezzel megalapozott egy nagyon gyorsan fejlődő kutatási ágat, az információ gazdaságtanát, amely olyan stratégiai helyzeteket vesz figyelembe, ahol az egyes résztvevők nem ismerik egymás szándékait.  
 
Harsányi János azt mutatta ki, hogyan lehet hiányos információk birtokában elemezni a játékokat, ezzel megalapozott egy nagyon gyorsan fejlődő kutatási ágat, az információ gazdaságtanát, amely olyan stratégiai helyzeteket vesz figyelembe, ahol az egyes résztvevők nem ismerik egymás szándékait.  
 
[http://www.kfki.hu/fszemle/archivum/fsz9412/kg9412.html]
 
[http://www.kfki.hu/fszemle/archivum/fsz9412/kg9412.html]
 +
Beszélhetünk kétszemélyes és többszemélyes, vagy teljes és nem teljes információs játékokról. A játékelmélet ezen alapeszméket sok definícióval és komoly matematikai számítások segítségével építi fel. Stratégiák: egy játékos tiszta stratégiát játszik, ha valamilyen elv alapján dönti el, hogy milyen lépésekre szánja el magát.Kevert stratégiás játékmód esetében a játékos minden lépéslehetőséget egy általa előre meghatározott valószínűséggel választ és ezen valószínűségek alapján hozza meg a döntését. A döntést a véletlen irányítja.Alapjátszmák
 +
A kétszemélyes, kétlépéses - mindkét játékosnak csupán két lépéslehetősége van - játékoknak 78 fajtája létezik. Ezek közül négy tekinthető csapdahelyzetnek. Ebből egyik a Fogolydilemma. A további három a Nemek harca, Vezérürü és a Gyáva nyúl fantázianevű játék.Azoknak a kétszemélyes játszmáknak, ahol a játékosoknak már fejenként három választási lehetőségük van, sokkal több, közel kétmilliárd változata van. Ezek csapdahelyzeteit senki nem térképezte még fel, mivel nagyon valószínű, hogy megegyeznek a négy alapjátékéval.
 +
[http://www.pbert.hu/publikaciok/07.html]
  
 
== Tesztkérdések modul ==
 
== Tesztkérdések modul ==

A lap 2005. november 12., 22:32-kori változata

Angol megnevezés: ...

Történeti modul

  • ...

1960: "A matematika egyik legfiatalabb ága.(...)Az elmélet gyakorlati alkalmazásra talált a matematikai statisztikán kívül a modern polgári közgazdaságtanban, ahol a csere egyes , főképpen a piaci alkuval és a versennyel kapcsolatos problémáinak megoldására próbálják felhasználni." [1]

Ontológiai modul

  • ...

Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja

  • ...

Definíciós modul

  • ...

A "játék" túlmutat a szó eredeti jelentésén - interakcióink széles skálájára vonatkozó tudományos metaforaként használjuk. Két, vagy több ellentétes, vegyes motivációk által hajtott személytől, egymástól függő, egymáséra reagáló stratégiái, illetve (ha nem azok, akkor) a szerencse dönti el a végső kimenetet. Magát a játékot szabálysor írja le, míg a stratégia az ellenfél (érzékelt, kihasznált) hibái esetén győzelemre, de minimum döntetlenre segítő módszer. [2] Amennyiben a résztvevők birtokolják az összes vonatkozó adatot (szabályok, lehetséges választások, eddigi események) – például az amőba, a backgammon, a sakk esetében –, teljes információjú játékról (game with perfect information) beszélünk, és színtiszta stratégiákkal diadalmaskodhatunk. Amennyiben nem rendelkezünk valamennyi információval (póker, pénzfeldobás), színtiszta, győzelemre vezető stratégia sem létezik. [3] A játékelmélet közgazdasági alkalmazását Neumann János és Oskar Morgenstern a ,Játékelmélet és gazdasági tevékenység" című hatalmas tanulmányban alapozta meg, 1944-ben. Ma, 50 év elmúltával a játékelmélet a gazdasági tevékenység elemzésének legfőbb eszközévé vált. Ezen belül is a nemkooperatív játékelmélet, tehát az elméletnek az az ága, amelyikben nem engedik meg a kötelező megállapodásokat, jelentős lökést adott a közgazdasági kutatásnak. Az elmélet alapját az egyensúly fogalma képezi, ezt használják fel a stratégiai húzások várható hatásainak kiszámítására. Három kutató, John F. Nash, Reinhard Selten és Harsányi János kiemelkedő eredményeket ért el az ilyen típusú egyensúly analízise területén. John F. Nash vezette be a különbséget a kooperatív és a nemkooperatív játékok között - az elsőnél lehetnek kötelező megállapodások, a másodiknál ezeket nem engedik meg. Nash vezette be a nemkooperatív játékokra az egyensúly fogalmát, amelyet róla Nash-féle egyensúlynak neveztek el. Reinhard Selten elsőként finomította a Nash-féle egyensúlyt azért, hogy elemezni tudja a dinamikus stratégiai kölcsönhatásokat. A finomított fogalmát azután a csak néhány eladó közötti verseny analízisére is felhasználta. Harsányi János azt mutatta ki, hogyan lehet hiányos információk birtokában elemezni a játékokat, ezzel megalapozott egy nagyon gyorsan fejlődő kutatási ágat, az információ gazdaságtanát, amely olyan stratégiai helyzeteket vesz figyelembe, ahol az egyes résztvevők nem ismerik egymás szándékait. [4] Beszélhetünk kétszemélyes és többszemélyes, vagy teljes és nem teljes információs játékokról. A játékelmélet ezen alapeszméket sok definícióval és komoly matematikai számítások segítségével építi fel. Stratégiák: egy játékos tiszta stratégiát játszik, ha valamilyen elv alapján dönti el, hogy milyen lépésekre szánja el magát.Kevert stratégiás játékmód esetében a játékos minden lépéslehetőséget egy általa előre meghatározott valószínűséggel választ és ezen valószínűségek alapján hozza meg a döntését. A döntést a véletlen irányítja.Alapjátszmák A kétszemélyes, kétlépéses - mindkét játékosnak csupán két lépéslehetősége van - játékoknak 78 fajtája létezik. Ezek közül négy tekinthető csapdahelyzetnek. Ebből egyik a Fogolydilemma. A további három a Nemek harca, Vezérürü és a Gyáva nyúl fantázianevű játék.Azoknak a kétszemélyes játszmáknak, ahol a játékosoknak már fejenként három választási lehetőségük van, sokkal több, közel kétmilliárd változata van. Ezek csapdahelyzeteit senki nem térképezte még fel, mivel nagyon valószínű, hogy megegyeznek a négy alapjátékéval. [5]

Tesztkérdések modul

  • ...

Ajánlott irodalmak modulja

  • ...