Játékelmélet
Angol megnevezés: Game theory
Tartalomjegyzék
Történeti modul
- 1960: "A matematika egyik legfiatalabb ága.(...)Az elmélet gyakorlati alkalmazásra talált a matematikai statisztikán kívül a modern polgári közgazdaságtanban, ahol a csere egyes , főképpen a piaci alkuval és a versennyel kapcsolatos problémáinak megoldására próbálják felhasználni."[1]
- 1981:"A játék természeti jelenség, mely kezdettôl irányította a világ folyását: az anyag kialakulását, élô struktúrákká szervezôdését, valamint az ember társadalmi magatartását….Minden játéknak megvannak a szabályai. Ezekkel határolja el magát a külvilágtól, a valóságtól és állítja fel saját értékrendjét."[2]
- 2003:"Ismert tény, hogy a játékelméletet nemcsak a közgazdaságtanban és a hadászatban, hanem a társasjátékokban és az evolúcióelméletben is alkalmazzák(...)"[3]
- 2005: "Közgazdasági Nobel-díj a játékelmélet fejlesztéséért.Thomas Schelling amerikai és Robert Aumann izraeli tudós nyerte el az idei közgazdasági Nobel-díjat - jelentette be Stockholmban a svéd királyi tudományos akadémia.A két kitüntetett játékelméleti kutatásai segíthetnek a kereskedelmi, üzleti konfliktusok megoldásában, sőt még háborúk elkerülésében is - áll a svéd királyi tudományos akadémia méltatásában." [4]
Ontológiai modul
- "ez egy" kapcsolattípus:
- "van neki, része a címszónak" kapcsolattípus:
- "a címszó része valaminek" kapcsolattípus:
Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja
- ...
Definíciós modul
- ...
A "játék" túlmutat a szó eredeti jelentésén - interakcióink széles skálájára vonatkozó tudományos metaforaként használjuk. Két, vagy több ellentétes, vegyes motivációk által hajtott személytől, egymástól függő, egymáséra reagáló stratégiái, illetve (ha nem azok, akkor) a szerencse dönti el a végső kimenetet. Magát a játékot szabálysor írja le, míg a stratégia az ellenfél (érzékelt, kihasznált) hibái esetén győzelemre, de minimum döntetlenre segítő módszer. [5] Amennyiben a résztvevők birtokolják az összes vonatkozó adatot (szabályok, lehetséges választások, eddigi események) – például az amőba, a backgammon, a sakk esetében –, teljes információjú játékról (game with perfect information) beszélünk, és színtiszta stratégiákkal diadalmaskodhatunk. Amennyiben nem rendelkezünk valamennyi információval (póker, pénzfeldobás), színtiszta, győzelemre vezető stratégia sem létezik. [6] A játékelmélet közgazdasági alkalmazását Neumann János és Oskar Morgenstern a ,Játékelmélet és gazdasági tevékenység" című hatalmas tanulmányban alapozta meg, 1944-ben. Ma, 50 év elmúltával a játékelmélet a gazdasági tevékenység elemzésének legfőbb eszközévé vált. Ezen belül is a nemkooperatív játékelmélet, tehát az elméletnek az az ága, amelyikben nem engedik meg a kötelező megállapodásokat, jelentős lökést adott a közgazdasági kutatásnak. Az elmélet alapját az egyensúly fogalma képezi, ezt használják fel a stratégiai húzások várható hatásainak kiszámítására. Három kutató, John F. Nash, Reinhard Selten és Harsányi János kiemelkedő eredményeket ért el az ilyen típusú egyensúly analízise területén. John F. Nash vezette be a különbséget a kooperatív és a nemkooperatív játékok között - az elsőnél lehetnek kötelező megállapodások, a másodiknál ezeket nem engedik meg. Nash vezette be a nemkooperatív játékokra az egyensúly fogalmát, amelyet róla Nash-féle egyensúlynak neveztek el. Reinhard Selten elsőként finomította a Nash-féle egyensúlyt azért, hogy elemezni tudja a dinamikus stratégiai kölcsönhatásokat. A finomított fogalmát azután a csak néhány eladó közötti verseny analízisére is felhasználta. Harsányi János azt mutatta ki, hogyan lehet hiányos információk birtokában elemezni a játékokat, ezzel megalapozott egy nagyon gyorsan fejlődő kutatási ágat, az információ gazdaságtanát, amely olyan stratégiai helyzeteket vesz figyelembe, ahol az egyes résztvevők nem ismerik egymás szándékait. [7] Beszélhetünk kétszemélyes és többszemélyes, vagy teljes és nem teljes információs játékokról. A játékelmélet ezen alapeszméket sok definícióval és komoly matematikai számítások segítségével építi fel. Stratégiák: egy játékos tiszta stratégiát játszik, ha valamilyen elv alapján dönti el, hogy milyen lépésekre szánja el magát.Kevert stratégiás játékmód esetében a játékos minden lépéslehetőséget egy általa előre meghatározott valószínűséggel választ és ezen valószínűségek alapján hozza meg a döntését. A döntést a véletlen irányítja.Alapjátszmák A kétszemélyes, kétlépéses - mindkét játékosnak csupán két lépéslehetősége van - játékoknak 78 fajtája létezik. Ezek közül négy tekinthető csapdahelyzetnek. Ebből egyik a Fogolydilemma. A további három a Nemek harca, Vezérürü és a Gyáva nyúl fantázianevű játék.Azoknak a kétszemélyes játszmáknak, ahol a játékosoknak már fejenként három választási lehetőségük van, sokkal több, közel kétmilliárd változata van. Ezek csapdahelyzeteit senki nem térképezte még fel, mivel nagyon valószínű, hogy megegyeznek a négy alapjátékéval. [8]
Tesztkérdések modul
- ...
Ajánlott irodalmak modulja
- ...