Üzleti (döntési) játék
Angol megnevezés: Business Simulation Game
Tartalomjegyzék
Történelmi modul
- XVII -XVIII. évszázad: Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[1]
- 1955: Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:
- a működést biztosító modell hordozója;
- ellenfél [2]
- 2002: A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[3]
- 2004: Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[4]
- 2004: A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere. Ez esetben több, fiktív vállalkozás játszik egymás ellen egy –több fiktív termék piacán. A termékek termelése mellett a költségeket a gyártási kapacitások megszerzése, a technológia kifejlesztése és folyamatos (lépcsőzetes) továbbfejlesztése, az értékesítési hálózat (ügynökök) kialakítása, a szociális és képzési juttatások, a készletezési stratégiák, piackutatási, konkurencia-felmérési megbízások, hitelfelvétel stb. befolyásolják.[5]
Ontológiai modul
- "ez egy" kapcsolattípus
- Online (jelző)
- Offline (jelző)
- Hohl-Pitlik-féle előrejelzési képesség tesztelő játék (példa)
- Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)
- ...
- "van neki, része a szócikknek" kapcsolattípus
- White box rendszer
- döntés
- játékos
- eredmény/visszajelzés
- iteráció
- ……
- "a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus
- Játék (üzleti, stratégiai, manuális készségfejlesztő, ...)
- Szimuláció (szakértői rendszerek,üzleti játék, agrár-szektormodellek)
- ...
Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja
- XVII -XVIII. Évszázad: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt
- 2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak
- ...
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls
Válasz a szerkesztői javaslatra:
- 1. Definíciók:
- Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
- Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.
- Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.
- 2.Összefüggés vizsgálat:
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.
Definicíós modul
- A Döntési Játék a mai világban egyre inkább elterjedt interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a játék résztvevőinek abban, hogy megszerezzék a megfelelő szaktudást az adott versenygazdaságot illetően. A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.
- Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen előállított környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű megközelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
- ...
Tesztkérdések modul
- Igaz-e, hogy fontos szerepet töltött be a középkorban a stratégiai játék? (Igaz,hiszen főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)
- Igaz-e, hogy a nyelvtudás egyedi jellemzője az üzleti játékoknak napjainban? (Igaz, mert a nyelvtudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. A tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal.A játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)
- Igaz-e, hogy különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött? (Hamis, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz.)
- Igaz-e, hogy a szimuláció része az üzleti döntési játék? (Igaz, amelyet az ontológiai modul is alátámaszt.)
- ...
Ajánlott irodalmak modulja
- Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon & Schuster [6]
- KÉZIKÖNYV Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [7]
- Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[8]
- Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [9]
- Dr. Pitlik László: Gazdasági informatikai jegyzet[10]
- ...