„Üzleti (döntési) játék” változatai közötti eltérés

A Miau Wiki wikiből
(Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja)
(Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja)
44. sor: 44. sor:
 
*'''1. Definíciók:'''
 
*'''1. Definíciók:'''
 
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
 
**Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
**Gazdasági szimuláció:
+
**Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Noha a modelleket többféleképpen lehet felállítani, leggyakrabban matematikai kapcsolatok jellemzik őket. A modell szerkezete, az abban használt relációk és értékek a modellezni kívánt szituációt kell hogy tükrözzék.
 +
Az üzleti és gazdasági környezet és szervezetek működését nagyon nagy számú tényező határozza meg, amelyek összességét nem lehet egy modellbe beépíteni, mivel nem lenne praktikus és technikailag sem lenne lehetséges.
 +
Az oktatási célú gazdasági játékoknak, mint amilyen ez a szimuláció is, az a fő céljuk, hogy koncepciókat, technikákat, döntéshozatali folyamatokat mutassanak be, tanítsanak meg és gyakoroltassanak. A speciális vállalati modellek bizonyos empirikus vállalati adatokra épülnek, egy üzletágat és  vállalatot modelleznek, ami azt jelenti, hogy a modell egy általános és egyszerűsített formában illusztrálja azokat a főbb pontokat és összefüggéseket, amelyek általában és a legtöbb iparágra jellemzők a piacgazdaságban.Természetesen egy ilyen szimulációs gyakorlat csak megközelítése a valóságnak. Az üzlet mint egész túl komplex ahhoz, hogy vállalkozhassunk a teljesen pontos visszaadására.
  
 
==Definicíós modul==
 
==Definicíós modul==

A lap 2005. december 30., 14:14-kori változata

Angol megnevezés: Business Simulation Game

Történelmi modul

  • Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.[1]
  • XVII -XVIII. Évszázad Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[2]
  • 1955
Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:
  • a működést biztosító modell hordozója;
  • ellenfél [3]
  • 2002A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[4]

Ontológiai modul

"ez egy" kapcsolattípus

  • Játék
  • Tanulás
  • Interaktivitás
  • Hadsereg
  • Online alkalmazás
  • ....

"van neki, része a szócikknek" kapcsolattípus

"a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus

  • Stratégiai játék
  • Döntési Játék
  • Üzleti szimulácíós Játék
  • Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)
  • ....

Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja

  • XVII -XVIII. Évszázadra: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt
  • 2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak

Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls

Válasz a szerkesztői javaslatra:

  • 1. Definíciók:
    • Üzleti(döntési)játék:Egy üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
    • Gazdasági szimuláció:Általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Noha a modelleket többféleképpen lehet felállítani, leggyakrabban matematikai kapcsolatok jellemzik őket. A modell szerkezete, az abban használt relációk és értékek a modellezni kívánt szituációt kell hogy tükrözzék.

Az üzleti és gazdasági környezet és szervezetek működését nagyon nagy számú tényező határozza meg, amelyek összességét nem lehet egy modellbe beépíteni, mivel nem lenne praktikus és technikailag sem lenne lehetséges. Az oktatási célú gazdasági játékoknak, mint amilyen ez a szimuláció is, az a fő céljuk, hogy koncepciókat, technikákat, döntéshozatali folyamatokat mutassanak be, tanítsanak meg és gyakoroltassanak. A speciális vállalati modellek bizonyos empirikus vállalati adatokra épülnek, egy üzletágat és vállalatot modelleznek, ami azt jelenti, hogy a modell egy általános és egyszerűsített formában illusztrálja azokat a főbb pontokat és összefüggéseket, amelyek általában és a legtöbb iparágra jellemzők a piacgazdaságban.Természetesen egy ilyen szimulációs gyakorlat csak megközelítése a valóságnak. Az üzlet mint egész túl komplex ahhoz, hogy vállalkozhassunk a teljesen pontos visszaadására.

Definicíós modul

  • Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:
  • Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.
  • Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).

A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is. A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására. A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk. A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot

Tesztkérdések modul

  • Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?

(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)

  • Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?

(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)

  • Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?

(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)

Ajánlott irodalmak modulja

  • Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon & Schuster [5]
  • KÉZIKÖNYV Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [6]
  • Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[7]
  • Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [8]

..