„Üzleti (döntési) játék” változatai közötti eltérés
(→Ontológiai modul) |
(→Ontológiai modul) |
||
27. sor: | 27. sor: | ||
*'''"a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus''' | *'''"a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus''' | ||
− | ** Stratégiai játék | + | ** Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok) |
− | ** Döntési Játék | + | ** Döntési Játék(feltételek, szöveg) |
− | ** Üzleti szimulácíós Játék | + | ** Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány) |
** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott) | ** Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott) | ||
**... | **... |
A lap 2006. január 23., 21:01-kori változata
Angol megnevezés: Business Simulation Game
Tartalomjegyzék
Történelmi modul
- XVII -XVIII. évszázad: Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[1]
- 1955: Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:
- a működést biztosító modell hordozója;
- ellenfél [2]
- 2002: A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[3]
- 2004: Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét.Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.[4]
Ontológiai modul
- "ez egy" kapcsolattípus
- Játék(készségfejlesztő eszköz, alkalmazás)
- Tanulás(tudás fejlesztő eszköz)
- Interaktivitás(alkalmazás)
- Online alkalmazás(szolgáltatás)
- ...
- "van neki, része a szócikknek" kapcsolattípus
- "a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus
- Stratégiai játék(adat,döntési kritériumok)
- Döntési Játék(feltételek, szöveg)
- Üzleti szimulácíós Játék(esettanulmány)
- Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)
- ...
Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja
- XVII -XVIII. Évszázad: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt
- 2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak
- ...
Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls
Válasz a szerkesztői javaslatra:
- 1. Definíciók:
- Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
- Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.
- Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.
- 2.Összefüggés vizsgálat:
A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.
Definicíós modul
- A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.
- Az üzleti döntési játék egy olyan két nyelven használható speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
- ...
Tesztkérdések modul
- Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)
- Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)
- Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)
- ...
Ajánlott irodalmak modulja
- Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon & Schuster [5]
- KÉZIKÖNYV Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [6]
- Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[7]
- Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [8]
..