Üzleti (döntési) játék

A Miau Wiki wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Kollarkitty (vitalap | szerkesztései) 2006. január 22., 16:46-kor történt szerkesztése után volt. (Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja)

Angol megnevezés: Business Simulation Game

Történelmi modul

  • XVII -XVIII. Évszázad Ha a döntési játékok, gyakorlatok történeti gyökereit keressük, akkor évezredekkel kell visszanyúlnunk a történelembe. Mint sok más esetben, itt is a hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója, fő mozgatója. Kezdetleges formaként ide sorolhatók a különböző - esetleg szimulált ellenség részvételével végrehajtott - hadgyakorlatok. Ezeknek a stratégiai gondolkodást fejlesztő játékká finomult formájának tekinthetjük a sakkot, és a különböző hasonló táblás játékokat. A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető. A tisztek képzésében először a porosz hadseregben rendszeresítették Reisswitz tábornok javaslatára.[1]
  • 1955
Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta. Az Amerikai Egyesült Államokban a RAND cég 1955-ben fejlesztett ki egy raktár-gazdálkodási gyakorlatot, amelyben egy raktárnak öt légibázist kellett kiszolgálnia. Ennek során döntéseket kellett hozni a beszerzéssel, a javítással és az elosztással kapcsolatban. Polgári célokra az első döntési játékot az American Management Association-nél 1956-ban hozták létre Felsőszintű Vezetői Döntések szimulációja néven. Ez egy terméknek egy piacon történő értékesítését tartalmazta. Ezután sorra jelentek meg a különböző, - elsősorban a felsőszintű vállalatvezetés képzését szolgáló- döntési játékok. (IBM, UNIVAC, ICL stb.) Ezekben a számítógép alkalmazása kétféleképpen jelenhetett meg:
  • a működést biztosító modell hordozója;
  • ellenfél [2]
  • 2002A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze. A játék lehetővé teszi a funkcionális területek ismereteinek megszerzését, és segít a szervezet működési területei közötti kapcsolatok megértésében.[3]

Ontológiai modul

  • "ez egy" kapcsolattípus
    • Játék
    • Tanulás
    • Interaktivitás
    • Hadsereg
    • Online alkalmazás
    • ...
  • "a szócikk része valaminek (a szócikkel egyenrangú fogalmak)" kapcsolattípus
    • Stratégiai játék
    • Döntési Játék
    • Üzleti szimulácíós Játék
    • Hadgyakorlat (szimulált ellenség részvételével végrehajtott)
    • ...

Ellentmondások és vitatott kijelentések modulja

  • XVII -XVIII. Évszázad: A definició alapján ezt a játékot csak a hadsereg alkalmazta és semmilyen gazdasági és más vonatkozattása nem volt
  • 2002: Ez a meghatározás főleg arra tér ki hogy ez egy interaktiv tanulási eszköz, melyet az üzleti életben használunk és ez már teljesen eltér attól amit kb 500 éve állítottak

Szerkesztői javaslat: Mi az összefüggés az üzleti (döntési) játékok, gazdaság-szimuláció és a szakértők informatikai felelőssége között? pl. http://miau.gau.hu/miau/63/simu1.xls

Válasz a szerkesztői javaslatra:

  • 1. Definíciók:
    • Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik. Szemben a hagyományos esettanulmányszerű közelítéssel, a szimuláció egy olyan dinamikusabb helyzet, ahol a helyzetek gyorsan tesztelhetők és változtathatók.
    • Gazdasági szimuláció: általában véve, egy szimuláció célja, hogy különböző, alternatív döntések hatásait megismertesse anélkül, hogy a tényleges valóságbeli költségek felmerülnének. A szimulálás használatához szükségeltetik egy, a valóságot visszatükröző modell. Ez a gazdasági szimuláció esetén általában egy vállalat modellje szokott lenni.Egy gazdasági szimulációs játéknál már megvan a háttér és a helyes megoldás,amire próbálják az embert rávezetni különböző modón.
    • Szakértők informatikai felelőssége: informatikai fejlődést, annak technológiai és humán vonatkozásait jól ismerő és követő szakemberek az informatikai szakemberek. Ők felelnek a különböző modellek létrehozásának elősegítéséért és a legéletszerűbb megjelenítésért.
  • 2.Összefüggés vizsgálat:

A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.Tehát alkalmas arra,hogy a gyermekeknek,fiataloknak helyesen tudjanak bemutatni egy speciális jelenséget,vagy pedig hatékonyan tudjanak gyakoroltatni velük egy-egy különleges döntési eljárást.Az üzleti(döntési)játéknál is hasonló környezetet teremtenek,de itt a különbözö döntéshozatalt veszik szemügyre, hiszen itt a döntés a lényeg.A szakértők informatikai felelőssége abban nyilvánul meg, hogy a szimulációknak és a döntési játékoknak a valóságot kell hűen tükrözniük és ehhez biztosítaniuk kell a megfelelő informatikai hátteret.

Definicíós modul

  • Az üzleti játékok már ős idők óta voltak csak éppen az aktuális korhoz kialakítva. Hisz több mint 500 éve ugyanez a stratégiai játék még csak a háborúk, csaták világában voltak. Ez alapján az kövekezik hogy a játék maga a háborús helyzetek stratégiák kialakításában jelentet fontos szerepet, melynek gyakorlása fejleszette a hadvezérek stratégiai képességét:
  • Napjainkban a A Döntési Játék számos egyedi jellemzővel rendelkezik. Először is, két nyelven (jelenleg angolul és magyarul) használható. Sőt, a program könnyen módosítható, más nyelvek könnyen integrálhatók. Másodszor, az ú.n. “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz. Az üzleti szimulációs játékok a menedzsment-oktatásban nagy hatékonysággal használható tanulási segédeszközök. A résztvevők tapasztalatait bővítik, és lehetővé teszik számukra a menedzsment területén fontos ismeretek megszerzését. A 80-as évek végén a gazdasági iskolák (Association of Collegiate Schools of Business / AACSB tagjai) 95 százaléka használt szimulációs programokat (Miller, Leroux-Demers 1992, p. 266). Ezek az adtok azt mutatják hogy a mai generációnkban bárki részese lehet ennek a tanulási módszernek.
  • Az üzleti szimulációk általában lehetővé teszik, hogy a résztvevők már létező vállalatokkal kezdjék a játékot. Ez jól megfelel a gyakorlás céljainak, mivel adottak bizonyos előre meghatározott jellemzők (adott árak, reklámköltségvetés, etc.).

A már létező vállalati szerkezet megismerése segíti a résztvevőket a vállalati folyamatok és azok kapcsolatrendszerének megértésében. Új vállalat alapításakor több új tényező merül fel, mint például az alaptőke illetve a befektetés vagy tőke fölött realizált megtérülés (return on investment, return on capital). Hitelek, vagy részvénykibocsátás segítségével lehet szert tenni kiegészítő pénzügyi forrásokra. Az ily módon bővített döntési lehetőségek elősegítik, hogy a résztvevők képesek legyenek az új vállalat alapításához kapcsolódó problémák kezelésére is. A döntési játékban tehát lehetőség van új vállalat létrehozására, vagy - hasonlóan más üzleti szimulációs játékokhoz - arra is, hogy a játék által adott vállalatot vezessenek tovább a résztvevők a játék során. Előnyösebb a megadott vállalattal elkezdeni a játékot, mivel azon keresztül a vállalatok viselkedését és jellemzőit könnyebben megértik a résztvevők. Miután ezzel megbarátkoztak, sor kerülhet az új vállalat létrehozására. A program által megadott vállalat irányítása során szerzett tapasztalatok birtokában és a vállalat fő jellemzőinek megismerésével a résztvevők elkezdhetik az új játékot. Ezt a javasolt eljárást követve többet lehet tanulni a játékból, mivel a gyakorlás során egyrészt a résztvevők vezetői képességei fejlődnek, másrészt elmélyül az addig megszerzett tudásuk. A gyakorlást a játék más módon is segíti, ugyanis a résztvevők a program “gyakorló” formáját is játszhatják. Ekkor a számítógép által generált (mesterséges) versenytársak ellen játszanak- ez a gyakorló mód lényege, ahogy az már bővebben bemutatásra került az 1. fejezetben. A résztvevők ebben az esetben nincsenek egymással összeköttetésben, hanem önállóan játszanak számítógép-ellenfeleik ellen. A versenyző változatban viszont a résztvevő csapatok egymás ellen, vagyis valódi ellenfelekkel játszanak. Ez a változat valószerűbbé teszi a szimulációt, mivel a többi játékos gondolkodásmódja is része a játéknak. A döntési játék lehetővé teszi mindkét változatot

Tesztkérdések modul

  • Milyen szerepet tötltött be a középkorban a stratégiai játék?

(Főleg hadi stratégiák kidolgozásában játszott fontos és meghatározó szerepet)

  • Mik az egyedi jellemzői az üzleti játékoknak napjainban?

(Nyelv tudás,fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak. Harmadszor, a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz)

  • Mennyivel különbözik a játék felépítése napjainkban mint 500 évvel ezelött?

(Semmivel, hiszen csak a játék szerkezete alkalmazkodik folyamatosan a korhoz)

Ajánlott irodalmak modulja

  • Kotler, P. Marketing Menedzsment Prentice-Hall, Inc. A Division of Simon & Schuster [4]
  • KÉZIKÖNYV Consumergoods midi - EDU(manual-consumergoods-midi-EDU-hun1.doc) [5]
  • Veszprémi Egyetem Dr. Kovács Zoltán :VEZETŐI DÖNTÉSI JÁTÉK Veszprém, 1997[6]
  • Kiss Tibor:BSG Business Simulation Game Döntési játék [7]

..