Feladatterv:BG:minta

A Miau Wiki wikiből

Üzleti játékok - Business Games (2007. tavaszi félév, VATI Agrármenedzser képzés, Budapest)

Tematika, követelményrendszer

Fontos oldalak

Tematika

1 (/3) konzultáció

  • A képzés céljai:
    • Önálló tanulás keretében kialakított fogalomértelmezés
    • közös kritikai finomítása, valamint
    • saját (hallgatói) üzleti szimulációs alkalmazások tervének kidolgozása közös konzultációk és önálló munka keretében.
  • 0. lépés: A MIAU_WIKI bemutatása (legfontosabb tudnivalók, új felhasználók létrehozása, hallgatói önálló feladatok helyének kijelölése)
  • 1. lépés: A hallgatók a jelen szócikk vitalapján megadott kiindulási pontban, ill. az emögött található szakirodalmak alapján helyben elkészítik az üzleti játékok fogalmát leginkább jellemző hasznos és kritikus szempontok listáját.
  • 2. lépés: A modellezés (ezen belül is a szimuláció) fogalmának közös kririkai elemzése

Fontosabb kapcsolódó fogalmak:

Fontosabb tézisek:

  • Az üzleti játékok halmazán belül érdemes megkülönböztetni a valósághűségre törekvő - vagyis a szimulátorba beépített összefüggésrendszer modellező (leíró, előrejelző) képességét számszerűsíteni akaró és képes - megoldások részhalmazát, szemben a didaktikailag már elfogadható, de valósághűség szempontjából nem ellenőrzött megoldásokkal.
  • Emergens viselkedés szimulálására tetszőleges (logikus?!) megoldások alakíthatók ki, melynek csak töredéke képes olyan viselkedésmintázatok visszaadására, melyek tetszőlegesen közelítik a valós rendszerekben megfigyelhető történéseket.
  • A több ágens interakcióját vagy diszkrét értékekkel dolgozó szabályrendszerek (HA, AKKOR), vagy numerikus függvények, vagy ezek kombinációjaként, hibrid-modellek írják le.
  • Szakértői rendszerek létrehozhatók kézi vezérléssel vagy hasonlóságelemzésre alapozva automatikusan, vagyis a valóságot jól közelítő megoldások megalkothatók úm. gombnyomásra is.
  • Numerikus modelleket statisztikai és adatbányászati szoftverek segítségével lehet rel. egyszerűen kialakítani pl..
  • Meg kell különböztetnünk gyakran ismétlődő (quasi azonos) döntési helyzeteket, melyek a játékelmélet keretében kezelhetők, esetlegesen az emberi intuíciót meghaladó, valahol a végtelenben maximális?! helyességgel , ill. egyedi döntési helyzeteket, melyek kapcsán ott és akkor kell helyesen dönteni.
  • A várható érték elvű és a MINIMAX-jellegű döntéstámogatás koncepciója és technikája alapjaiban különbözik az adaptív (előrejelzésre alapozó) döntéstámogatástól.
  • ...


2 (/3) konzultáció

Táblázatkalkulációs felületen kialakítható megoldások bemutatása

  • Időjárás-függő termésszimuláció [1]
    • A cél annak felismertetése, hogy a szimulált jövő lényege a rendszer belső törvényeinek "megértése"
    • A mezőgazdaságban a hozam független a többi "játékos" stratégiájától
    • A mezőgazdasági árak elvileg a kereslet-kínálat logikája szerint alakulnak, de a külső szemlélő számára inkább hasonlítanak egy véletlenszám-generátor által kialakított számsorhoz...
    • Kérdés: hogyan lehet (az IQ-n túl) támogatást kapni zavaros bemeneti jel kombinációk elemzéséhez (vö. desifrírozás)?
  • Ha nem látod a fától az erdőt, avagy mely történések keltenek nagy hullámokat, s melyek számítanak ingerküszöb alatti jelnek? (tozsde.xls), ill. (kapcsolódó wiki-bejegyzés)
    • Hasonlóságelemzéssel szétválaszthatók egymástól a fontos és a zajnak minősülő jelek.
    • Ha az elemzett múlt túl rövid, akkor a közelmúlt talán csak másodlagos hatásai túlzottan is fontossá válhatnak...
  • "Játék a nagyvezírrel", avagy mennyi lehet egy ismeretlen szabályú játék maximuma, s hogyan érhető az el, ha csak néhány korábbi játék eredménye ismert? (rnd2.xls)
    • A találgatáson túl a "kód", vagyis a rendszer törvényszerűségének felismerése megközelíthető hasonlóságelemzéssel...
    • Ha egy játékról semmit nem tudunk, akkor a két legszélsőségesebb közelítése (minél több annál jobb, ill. fordítva) átlaga, ill. az ezekhez számítható kifizetési érték sokat elárulhat egy rel. bonyolult rendszer belső természetéről...
    • A játék maximumának közelítése nem túl pontos, ha egy fontos restrikciót (szum=100) nem ismer fel magától az elemzési rendszer...
  • Érdemes-e követni a többieket a tőzsdén, ill. mikor nem csak a sodródás marad (rnd_advesz.xls)?
    • Ha tudom, ki hány százalékát adta el, vagy vásárolta meg eddigi részvényeinek, s látom a részvények árfolyam-változását, vajon feltárható-e valamilyen logikus rendszerszerűség az árfolyamok alakulásának megsejtésére?
    • Még egy teljesen véletlensterű számokból felállított példa esetén is fel lehet tárni nagy pontosságú (iránytartás=75%) mintázatokat.
    • Kevés tapasztalatból is bonyolult közelítés alakítható ki a rendszer működésére vonatkozóan (vö. 20 eset --> 900 szabály). Fontos: több adat, nem biztos, hogy jobb modell...(avagy éljen a demagógia???)
    • Ez a diszkrét közelítés (vö. szakértői rendszer) megadja, hogyan alakulhat az árfolyam, ha a többi ágens így, vagy úgy tesz (vö. intervallumok alapján való közelítés).
    • A várható rendszerállapotok alapján látható, mikor sodródik valaki, s mikor lehet a történések aktív alakítója (vö. A5=en munkalap)...
  • ...

3 (/3) konzultáció

Önálló feladatokra vonatkozó javaslatok megvitatása

Cél: gazdaságilag releváns élethelyzethez illő, elvben ellenőrizhető minőségű modell-vázlat megalkotása


  • Feladattípus: Klasszikus táblázatkalkuláció
  • Feladattípus: Celluláris automata
  • Feladattípus: Hasonlóságelemzés
    • Altípus: Rendszerviselkedés előrejelzése
    • Altípus: Ágensek kölcsönhatásának modellezése
    • Altípus: ...
  • Feladattípus: ...

Követelmények

  • Az adatlapon szereplő elvárások teljesítése...
  • Feladatleadási határidő: 2007. 06. 09. 12.00-ig (online)
  • Vizsganapok (offline teszt): 2007. 05. 18. 16.00 (Bp. Tatati ut), ill. 2007. 05. 21. 16.00 (Bp) - az online teszt végleges lezárása
  • ...

Az önálló feladat jellemzése

  • A feladat szócikkét a MIAU_WIKI munkatervek fejezetén belül kell létrehozni.
  • A feladat tartalmi céljai:
    • olyan valós emergens jelenségkör kiválasztása, mely esetén
    • egy szimulációs modell eredményei utólag ellenőrizhetők, ill.
    • a tanultak alapján egy modell-építési folyamat felvázolható,
    • (esetleg meg is oldható)...,
    • s reális piaci igény vélelmezhető legalább a modell oktatási célú használatára vonatkozóan.


  • A feladat didaktikai céljai:
    • felkészítés a szakdolgozatra,
    • kritikai szemlélet erősítése,
    • kreativitás támogatása,
    • tervezői, ellenőrzői attitűdök erősítése.


  • A feladatterv kidolgozásának lépései (részletes szempontmagyarázatok):
    • A tervezett alkalmazás/megoldás címe
    • A feladat előtörténete
    • A feladat megoldás jelenlegi helyzete és ennek értékelése
    • A tervezett megoldás adatvagyonának bemutatása (ANYAG)
    • A feladat által érintett célcsoportok
    • A feladat megválaszolása kapcsán várható hasznosság
    • A válaszokat befolyásoló tényezők
    • A saját megoldás bemutatása (MÓDSZER)
    • Az eredmények értelmezése (EREDMÉNY)
    • Ajánlások megfogalmazása (KÖVETKEZTETÉS)
    • Az információ többletérték lehetőségének levezetése (VITA)
    • Kapcsolódó, ill. konkurens megoldások, dokumentumok
    • Kommentárok

Egyéb

Az üzleti játékok fogalmának legfontosabb tényszerű szempontjai és kritikai észrevételei a hallgatók által megadva mindennemű konzultáció nélkül, autodidakta tanulási folyamat keretében az alábbi pontból kiindulva:


  • XVII -XVIII. évszázad:hadsereg igényeinek kielégítése volt a fejlődés megindítója
  • A háborús játékok rendszeres és tudatos alkalmazásának kezdete a XVII -XVIII. évszázadra tehető.
  • 2002: A Döntési Játék (Business Simulation Game, BSG) egy interaktív tanulási segédeszköz, mely segíthet a résztvevőnek abban, hogy egy versenygazdaságban a sikeres működéshez szükséges menedzseri szaktudást megszerezze.
  • 1955: Az első számítógéppel segített gazdasági döntési játék is a hadsereg igényeit szolgálta.
  • 2004: A klasszikus üzemi tervezést támogató modellek mellett megtalálhatók az általánosabb közgazdasági döntéseket szimuláló eljárások is, mint pl. az üzleti játékok rendszere
  • “fehér doboz elv” (white box theory) alapján a tanulók az összes funkcionális terület részletes elemzéséhez hozzájuthatnak
  • A gyakorlat egy többvállalatos döntési játék keretében végezhető.
  • A játék segítségével különböző funkcionális területek ismereteinek megszerzését lehet könnyen elsajátítani,amely segít a szervezeti területek közötti kapcsolatok megértésében.
  • Üzleti (döntési) játék: az üzleti döntési játék egy olyan speciális szimuláció, ahol a tanulási folyamat a mesterségesen stimulált környezetben zajlik
  • A szimulációnál gyakoroltatják,rávezetik az embert a helyes döntésre.
  • a tanulók választhatnak két módozat közül: játszhatnak a számítógép ellen, illetve versenyezhetnek más tanulókkal, csoportokkal. Negyedszer, a játékban a cégek funkcionális területeinek fejlesztése új elgondolásokat és módszereket tartalmaz
  • Az üzleti szimulációs programok számos különböző céllal készülnek. A cél értelemszerűen változhat aszerint, hogy mire fejlesztették ki a játékot. Az elsődleges cél elősegíteni a versenypiacon működő vállalatok üzleti folyamataival kapcsolatos tudás megszerzését. Ez az eszköz lehetővé teszi továbbá a cégek által felhasznált elméletek, módszerek és stratégiák megértését.